Unter dem Schlagwort „Gamification“ haben sich auch in der (Hochschul-) Lehre eine Reihe von Praktiken und Handlungsmuster bewährt, welche Lernmotivation und Lernerfolge deutlich zu steigern vermögen. Ebenso werben eine Reihe digitaler Tools mit dem Begriff, doch nicht in jedem Fall stellen sich die erhofften Effekte ein. Grund hierfür ist häufig ein unzureichendes Verständnis lernpsychologisch und motivational-didaktischer Zusammenhänge – zu gamifizieren bedeutet eben nicht, den Lernstoff einfach nur ein bisschen bunter (oder gar leichter) zu gestalten.
Vielmehr geht es bei einer gamifizierten Lehre darum, die Zielgruppe Studierender und deren Bedürfnisse in den Mittelpunkt konzeptioneller Überlegungen zu stellen, um die Relevanzwahrnehmung gewünschter, lernförderlicher Prozesse zu beeinflussen. Hierbei sind die im Vortrag vorgestellten Gamification-Frameworks hilfreich, inhaltsunabhängig (spielerische) Mechanismen zu bewerten oder selbst zu konzeptionieren. Auf diesen Erkenntnissen aufbauend, lädt der Impulsvortag dazu ein, Einsatzmöglichkeiten von Gamification in der (Hochschul-) Lehre zu diskutieren.
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